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内政の概要 内政処理の考え方は以下の様になります。 1、内政領地に内政ユニットを配置し、雇用と解雇で増減させる。 2、内政ユニットの数量をトリガとした条件分岐で任意の処理およびイベントを発生させ、各種状態を変動する。 3、内政に関するデータは「数値変数」として扱い管理する。 内政ウィンドウの表示 scenario構造体にpoliを記述します。 poli = Aのラベル, Aの識別子, Aのヘルプ識別子, Bのラベル, Bの識別子, Bのヘルプ識別子, ‥ poliでは3つのデータを一組として扱い一つの項目を定義します。 ラベル ウィンドウに表示されるボタン名またはデータ欄名です。 識別子 spot構造体(内政領地を表示するボタン)か数値変数(内政値のデータ欄)のどちらかを記述します。 ヘルプ識別子 内政ウィンドウのマウスホバーの際に表示されるヘルプ文の識別子です。 detail構造体で定義したデータ名を指定します。ヘルプ文が無い場合は @ と記述してください。 poli = 内政値, value, detail0, @, @, @, 内政, spot1, detail1, 傭兵雇用, spot2, detail2 上記の記述で内政ウィンドウはこう表示されます。 ―――――――――――― 内政値 xxxxx 「 内政 」 「傭兵雇用」 ―――――――――――― 一段目に数値変数「value」で示される内政値が表示されます。 二段目は余白となります。@は余白を示す記号です。必ず三連記述してください。 三段目は内政領地(spot1)を表示するボタンとなります。 四段目は傭兵雇用領地(spot2)を表示するボタンとなります。 内政表現の手順 1、内政領地を示すspot構造体を設定します。 spot spot1 { politics = on 内政領地である事を示します(必須) name = 内政 内政領地の名前 member = sp1, sp2, ‥ 初期配置される内政ユニットを列挙します } 2、内政ユニットを示すunit構造体を設定します。 unit unit1 { politics = (on/fix/erase/unique) 内政ユニットのタイプ(必須) name = 開発 内政ユニットの名前 image = town 内政ユニットのイメージ名 merce = p1, p2, p3 このユニットから雇える内政ユニットを列挙します } politics = (on/fix/erase/unique) on 普通の内政ユニット。右クリックで削除できる fix 削除できない erase 雇用して内政スクリプトが実行された後に自動削除される。クリックに対する処理だけが必要な場合に使う。save()のタイミングによってはリロード時に残ってしまう場合があるので注意。 unique 一つしか登場させないユニット。内政領地にあったら雇用欄に出ない。右クリックで削除できる 3、detail構造体にヘルプ文を設定します。 detail { detail0 = 内政値です。; detail1 = 内政を行います。; detail2 = 傭兵雇用を行います。; } 4、内政スクリプトをevent構造体に記述します。 内政ユニットを雇用する度に、 scenario構造体のpoliticsにセットされたevent構造体が実行されます。 このイベント内で内政ユニットの数量を条件分岐にした任意の処理を行います。 scenario sc1 { politics = p_proc } event p_proc { if (ptest(spot1, unit1)) { ... もしくは if (inSpot(spot1, unit1)) { ... もしくは pushCon(spot1, unit1, count1) if (count1 0) { ... など任意の処理 } なお、内政ユニットは通常のユニットとは異なる扱いとなっており、storeUnitOfSpotなどの関数では値や実体を取得できません。
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スキル順序を変更しつつ、 skill = a_dezrt, b_bow2, b_bow3, fire11 シミターを以下に変更 skill a_scimitar { name = シミター icon = a_scimitar.png sound = bom13 w = 64 h = 64 func = missile hard = 1 check = 120 range = 80 slide = 80 speed = 1000 slide_speed = 1000 forward = on force_fire = on slow_per = 200 str = attack_dext * 50 next = a_dezrt_nt } skill a_dezrt_nt { image = o_charge anime = 8 time = 30 sound = attack w = 96 h = 96 a = 64 center = on damage = -1 } 一直線に突っ込むナイトに対して、弓を撃ちながら鋭く切り込むのが個人的な砂騎士のイメージ。 こうすることでナイトの突進に対し、ワンテンポ先に一撃を入れられます。毒を付けたらもっとそれっぽいのかな? さらにマジシャンモンクにもちまちま弓を撃ったりしないでじゃかじゃか切り込んでいきます。 ぶっちゃけ致死率は増えますが、このほうがそれっぽいかなあと思っとります。 -- 名無しさん (2010-08-10 21 46 55) 前衛の割に耐久がなさ過ぎる。もっとあってもいいと思う。 スネアとかナルディアとか良キャラだけど、耐久の問題でいつも後衛にしちゃう。 -- 名無しさん (2018-05-27 22 58 12) 名前 コメント
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周囲の仲間の状態異常を回復する。常時使用する必要はあまりないが、ナイトメアなどの必殺技をの効果をほぼ無効化できるため、軍内にひとり使えるユニットがいると心強い。 -- 名無しさん (2009-10-13 00 59 51) 名前を見て一瞬混乱してしまうプレイヤーは少なくないはず -- 名無しさん (2009-10-24 19 26 02) モンクに頼ってしまうためよく使うのを忘れる 「静まれいッ!」と一喝して戦場の見方の統率をするイメージ -- 名無しさん (2009-10-24 22 22 44) キュアオールが無いと詰む場面も多いし、更にオールとあればぜひ1人は欲しい -- 名無しさん (2010-01-03 04 37 10) オールキュア…オール…ァ……キュア…オール……キュア…キュア… -- 名無しさん (2010-07-01 23 19 34) コレがほしくなる場面では、使い手自身が状態異常になっている -- 名無しさん (2010-07-03 01 09 08) それは良くあるな。おい、誰かこいつを治せ! -- 名無しさん (2010-07-03 01 12 54) オールキュアのオール -- 名無しさん (2020-03-14 20 22 41) ラーメンショップの看板(うまいラーメンショップうまい)みたいな名前 -- 名無しさん (2023-10-15 12 54 16) オールヒールオールは無い!?何故だろ -- 名無しさん (2023-10-24 18 08 21) 名前 コメント
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アルナス砂漠~廃都ハルト ミッドウェイ~クイニック ブレア~ルートガルト リュッセル~パーサの森 ルーニック島・フェリル島・海 全体マップ(サイズ大きめ注意) アルナス砂漠~廃都ハルト エリア名 収入 城壁 生息 南アルナス砂漠 50 0 グリフォン アルナス砂漠 400 0 グリフォン 北アルナス砂漠 50 0 グリフォン ラザム神殿 300 0 グリフォン 東アルナス砂漠 50 0 グリフォン ホラガス 100 0 グリフォン ゴイザムの入口 50 0 グリフォン ガルガンダ山 500 0 グリフォン、ドワーフ ゲルダム峡谷 50 0 グリフォン リステム山地 50 0 グリフォン ムレア山地 50 0 マンティコア 北シャルピ丘陵 50 0 マンティコア 南シャルピ丘陵 50 0 マンティコア 廃都ハルト 50 0 スケルトン、ゾンビ ミッドウェイ~クイニック エリア名 収入 城壁 生息 ミッドウェイ西 50 0 イエティ ミッドウェイ南 50 0 イエティ ミッドウェイ北 50 0 イエティ グリーン 300 0 イエティ、アイスマン 南ロムウェル雪原 50 0 イエティ 北ロムウェル雪原 50 0 イエティ 北クイニック山地 50 0 イエティ クイニック 300 0 イエティ ブレア~ルートガルト エリア名 収入 城壁 生息 ブレア西 400 0 オーク ブレア城 600 0 オーク、ボウマン ブレア東 400 0 オーク オステア港 500 0 オーク ルートガルト3区 450 0 オーク ルートガルト2区 450 0 オーク イオナ 400 0 オーク 北イオナ平原 100 0 オーク ルートガルト1区 450 0 オーク 王都ルートガルト 800 5 オーク ルートガルト港 500 0 オーク リュッセル~パーサの森 エリア名 収入 城壁 生息 リグナム火山 50 0 スカイドラゴン リュッセル北 400 0 スカイドラゴン リュッセル東 400 0 スカイドラゴン リュッセル城 600 0 スカイドラゴン ウェルン沼 50 0 サーペント ビースト沼 400 0 サーペント、リザードマン ニーア沼 50 0 サーペント ネルザーン砦 50 5 サーペント ロイタス 300 0 サーペント コリカ沼 50 0 サーペント 北パーサの森 100 0 サーペント パーサの森 500 0 サーペント、エルフ 聖地グリンシャス 50 0 サーペント 西パーサの森 100 0 サーペント ルーニック島・フェリル島・海 エリア名 収入 城壁 生息 ルーニック島 400 0 マンティコア フェリル東 50 0 オーク ホアタ 400 0 オーク 南ホアタ平原 010 0 オーク シャルバイラ遺跡 50 0 スケルトン フェリル城 200 0 マンティコア、ゴブリン、ブルーゴブリン フェリル北 50 0 マンティコア フェリル西 50 0 マンティコア シャンタル島 300 0 クラーケン エルタ島 300 0 クラーケン ヒュン島 300 0 クラーケン ナース島 200 0 クラーケン チャム島 300 0 クラーケン クリンク島 300 0 クラーケン こうしてみるとクラーケンエリアが広い -- 名無しさん (2023-10-28 08 43 37) ヤヌークに便利な表だ!ヤヌークはマンティコアを自力で雇えないから -- 名無しさん (2023-11-16 18 08 46) 名前 コメント
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魔界随一の怪力を誇る魔王軍の暴れ者。戦場に在って敵はおろか行く手に立つ味方さえも殴り殺すほどの暴力の持主であり、人間からは「盲牛」と呼ばれ恐れられた。 「地上には強者が多く居る」とのパルスザンの口車に乗って大陸へ召喚されたが、人間の脆さに憤慨していたところ、ルートガルト国のオステア侵攻後に行方をくらませていた流浪のノーアと出会う。 勝負を挑んだゼオンであったが決着は付かず、それ以来生涯で最高の好敵手としてノーアの姿を探し続けた。 ノーアがオステア国の元帥として兵を挙げたことを知った際はまっさきに先陣を切って一騎討ちを申し込んだが、敗北の寸前にパルスザンの策によってノーアは騙し討ちに遭い殺されてしまう。 激怒したゼオンは魔王軍を出奔し、後にムナード党に参陣。執拗にパルスザンを追い続けたが策に掛かり捕えられ、服従を申し入れられたがこれを拒否。 処刑される寸前までパルスザンを罵倒し続け、首を落とされた後も捨て台詞を吐いたという。 「くたばれ、バカが。」 -- 名無しさん (2009-12-25 00 33 19) クオリティ高いので、こっちに改訂していただきたいです。 -- 列伝案1作者 (2009-12-25 00 47 52) かっこよ -- 名無しさん (2023-04-27 18 24 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/443.html
パーサの森のエルフ。エルフ語で「障壁」を意味する。 パーサの伝承に語り継がれた「二つの星」の一人であり、妹。 母親の胎内で姉エルフィスの負の心を負わされ、生まれながらにして闇に染まったダークエルフであり、 大人から疎んじられていた彼女を庇護してくれた姉に対して恨みの混じった歪んだ愛情を抱いていた。 長じてパーサの森を出奔した後は闇に染まった心の命ずるままに大陸を渡り歩き、戦乱の渦中に身を置いて命を奪い続ける。 ムクガイヤが冥王の力を手にした際は闇の世界の訪れを歓迎し、抵抗勢力であったイオナ国に参入。 冥王ムクガイヤを送還しようとしたサーザイトとニースルーを殺害してパーサの森へと戻り、パーサ・パクハイトの西王の座に就く。 リューネ騎士団との戦いの中でエルフィスと再会し、愛憎に煮えたぎる心に任せて姉と熾烈な争いを繰り広げたが、 最後は聖地グリンシャスにて姉と差し違え、抱き合ったまま果てた。 el(エルフ)+ram(壁)で障壁のエルフ。 イオナ国の人材でこの人だけ浮きすぎですよね。 -- 記述者 (2009-12-27 10 25 49) 胸が絶壁とな?いや、ごめん。 裏切り前提のイオナ国参加ってのが面白いね。 -- 名無しさん (2009-12-27 11 45 31) でもなぜか人材プレイ時は軽やかな音楽が -- 名無しさん (2023-09-16 12 34 14) 名前 コメント
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レオーム朝ルートガルト王トライトⅤ世の嫡子。$ 魔王ルーゼルとの戦いで父が戦死すると、残存兵力を再編して王 都に帰還するが、ムクガイヤの謀反に遭う。逃亡先のルーニック島 で王都奪回を掲げて挙兵し、フェリル島やローイス海を制圧し勢力 を拡大、機を窺って王都に侵攻する。宿敵ムクガイヤを討ち果たす も、冥王に転生したムクガイヤが召喚した死霊の強襲を受け瀕死の 重傷を負う。イオナをかばって戦線離脱するも、力尽きた。 もう少し短くしても良いかと。でも、このままでも十分良いと思う。 -- 名無しさん (2010-03-17 22 30 26) 5行くらいにすれば? -- 名無しさん (2010-03-17 22 33 00) 5行制限だと、現状採用された列伝案で十分かと。 あれをベースに多少ふくらませたら、という意味の対案です。 性格描写などを削れば、7行程度に収まります。 -- 投稿者 (2010-03-17 23 00 47) 性的描写に見えた -- 名無しさん (2010-03-17 23 10 09) >死に際にムクガイヤが召喚した死霊 ムクガイヤが転生した記述は入れたほうがいいかも。 -- 名無しさん (2010-03-17 23 13 30) 多少削って7行ラインに収めました。 -- 投稿者 (2010-03-18 13 33 32) 初期版に従って、改行マークをつけてみました。改行ある方が見やすい? -- 投稿者 (2010-03-19 17 16 17) 改行の箇所が微妙? -- 名無しさん (2023-10-30 09 03 12) 名前 コメント
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外海より渡来した謎の死霊術師。古代文明の知識に通じ、謀略に長ける。 ナース水軍を煽動してパーサへ侵攻させ、その混乱にまぎれて聖地グリンシャスに封印されていた12体の「大いなる力」の封印解除に成功。その力を用いてパーサにいた諸軍団を壊滅させ、その骸より屍軍を生みだし古代帝国ラストニ・パクハイトを復活させる。その後、パーサ救援のため南下してきたリューネ騎士団と死闘を演じ、精強な騎士団の前に次第に劣勢となるが、アルティナ戦死後の騎士団の内紛と、パーサでの復権を狙うニューマック率いるダークエルフ勢力との合流により勢力を盛り返す。合流後はニューマックを天王とする新帝国パーサ・パクハイトを築き、自身は東王として影より帝国を牛耳った。 枠の関係で色々削ってこうなりました。 -- 執筆者 (2009-12-25 23 48 32) 今の列伝で十分じゃないかな。 これだと大いなる力またはアルティマイトの表記がないし、何よりアルティナの列伝と矛盾が生じてしまうよ。 -- 名無しさん (2009-12-26 13 02 00) 奴は服従したままってタマじゃないよな。 逆に肉の芽とか植え付けてそう -- 名無しさん (2009-12-26 13 07 44) 列伝機能が拡張されればもっと詳細に書けそうですが、現状ではこれが精一杯といったところです。 その時に備えて、詳細なバージョンを書いておきます。 -- 執筆者 (2009-12-26 13 22 24) 東王って太平天国の乱? -- 名無しさん (2023-10-29 09 36 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1087.html
RPG風実験シナリオ Download 作者: 作者紹介文 初期領地数 - 初期勢力数 - 初期クラス数(召喚除く) - 主な種族 - 訓練上昇値 - 備考 - Title画像元: Map画像元: 現在のラスボス(?)までクリアしました。 急な展開だから少し驚きましたが楽しめました。 rpg風VTは自分も妄想したことありますが実際形にしてもあまり違いはなかったです。 実験シナリオだけど思ってた以上に遊べました。 おしまい -- 名無しさん (2016-04-02 21 34 47) 早速拝見しましたが、相変わらずの超ビジュアルとアイデアの凄さに感動を覚えますよ。 ゲーム及びスクリプトを堪能させていただきます! -- 罠好き武装難民 (2016-04-04 01 08 59) 手が込んでて、ちゃんとRPGのようにしてあってすごいです。 ワールドマップに戻らずに戦闘マップでいろいろ出来て、ダンジョンとか色々の幅が広がりそう。 -- 名無しさん (2016-04-04 02 15 13) すごくおもしろかったです(小並感) -- 名無しさん (2016-04-09 18 45 16) ワイ将、ボスが倒せなくてポーションを強化してみる→10個買っていざ決戦や! →体力ピンチ!ポーション発動!→しない。→(´∵`)←でも楽しかったです(KONMAI感) -- 名無しさん (2016-04-16 00 05 32) HP2500攻撃350防御400超力招来・閃光刃で中ボス倒し回復せずボス見物いったら回復&スキル無しで倒せたボスぇ… -- 名無しさん (2016-04-30 16 27 52) 実験的なだけあってかなり爽快 -- 名無しさん (2023-09-14 18 38 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/936.html
skill sinkhole { name = アリ地獄 icon = d_death.png, sp_wallsmash.png special = on value = 40 delay = 2 sound = goro02 image = sp_tunami anime = 5 color = 255, 196, 100 w = 64 h = 64 a = 16 func = missile speed = 1200 d360 = on damage = -3 origin = on rush = 72 rush_degree = 5 rush_interval = -1 check = 400 range = 380 force_fire = off next_last = on next = sinkhole_nt } skill sinkhole_nt { image = sp_tunami anime = 5 color = 255, 224, 192 w = 128 h = 64 a = 96 d360 = on shake = on time = 800 damage = -3 next_interval = 12 next = sinkhole_s } skill sinkhole_s { image = _moor ground = 0 w = 64 h = 64 a = 200 color = 255, 224, 192 d360 = on center = on func = missile start_degree = 180 range = 360 speed = 400 force_fire = off knock = 24 hard = 16 str = magic*0 resize_interval = 20 resize_w = -4 resize_h = -2 resize_a = -10 } アリ地獄です。 スキルエフェクトがユニットの下を通せることを教えて頂いたので、見た目はそれっぽく出来ました。 性能としては、ダレスラムさんのカースを回りくどくしただけかも…。 デザナイに欲しいな -- 名無しさん (2012-10-31 00 37 01) かき集めて真ん中にフォルゴットがドーン!!とか目に浮かぶようだ イメージを沼とか海にしても使えそうだね -- 名無しさん (2012-10-31 18 21 33) これ普通に面白い -- 名無しさん (2020-07-23 23 05 27) 名前 コメント